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2014年5月12日 星期一

雜色轉珠小技巧【起手二】

起手小技巧(二):容錯 與 避免夾雜廢珠

上一篇: 起手小技巧(一)

小技巧是方便玩家快速轉高Combo
如果深入研究一個CASE,用疊珠完全是另外一回事
但就算會疊珠也不代表不需要知道這個技巧

很多時起手都會遇上一些又橫又直的CASE
我指的是能用較少步數轉成的方向
例如這樣

左面心Combo:直
左面木Combo:直/橫
左面火Combo:直
中間暗Combo:橫
中間心Combo:橫
右面木Coombo:直

這種三尖八角的CASE很麻煩,轉高Combo可能要用很多疊珠
不過不是本篇教學內容
我想帶出的是,平時轉Combo應該盡量保持同一方向
雖然不容易統一方向, 但可以用個簡單技巧提高Combo數

繼上一篇選好起手珠後,最開始轉的一兩個Combo
如可用差不多的步數轉成直向/橫向的話
應該優先轉橫向的,橫向為主的話更客易做出高Combo

紅線會轉成直向兩Combo
藍線會轉成橫向兩Combo
步數一樣8步 (相差2~3步也沒所謂)
按藍線轉成橫向會更加有利餘下的路線和Combo組成

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原因一:
用雙色版面來解釋就可以理解到
雙色10Combo的唯一排列方法


絕對不可能又直又橫,很容易會連在一起變成只有1Combo


一直一橫的Combo最少佔據 3x4版面

如果在中央放了一個橫向木Combo
要再放一個直向木Combo就只能放在最邊,只有3種情況
如果在中央放的是直向,要再放個橫向甚至只餘下2種情況可選


例子:

如果右上角的火Combo轉成直向
旁邊的木Combo也自然會同樣轉成直向
但底下的另一組木Combo不論轉成直向/橫向都會跟上面連在一起
結果要花點步數去分開

如果一開始用右上角暗珠將火木Combo轉成橫向就易處理很多
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原因二:
於上一篇也有提到轉Combo最好由邊/角開始轉
就像玩炸彈人到最後Hurry Up時段磚塊會由角開始,一塊一塊從天而降
然後所有玩家都會迫到中央去,廢雜珠 / 相隔較遠的同色珠就是這些玩家
而要比較的是......

橫行只需要 2橫向Combo就可填滿一橫行,將轉盤縮細到 6x4
不會浪費空間和限制較少
而且填滿後基本上完全不用再理會
完全平坦,肯定不會有雜珠夾進去

但直行最少需要 2橫向Combo + 1直向Combo才填滿
需要用到9粒珠才做到這效果(教學以高Combo為主,不考慮5連珠)
而且有突出來的部份, 不能像上面一樣無視
突出的部份可能要用來做二段疊珠
或者會妨礙到其他Combo的擺放位置/轉珠路線之類
突出的部份也可能會藏到雜珠
數方格雖然只有21格是空的
但基本上述提到的原因,其實根本是個 5x5
要填滿一直行,花功夫較多,但效果卻較差


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原因三:
假設一開始在左下角轉了一個橫向三連珠的Combo
你仍然可以在上面或右面放其他Combo
不論之後放橫向/直向Combo,容錯性比較高

如果一開始在左下角轉的是直向三連珠的Combo
雖然右面一樣能放橫向/直向Combo
但上面只能放橫向Combo,容錯性比較低

雖然可以用二段疊珠,但如果直向Combo不是在最邊位的話
很容易就會夾雜廢珠,而且二段中要移動整個直向Combo橫移是不容易的

再者,如果二段夾雜直向和橫向Combo,大多數情況都是先轉橫向的
因為降珠是由上而下,如果先轉好直向的
必須要把這Combo中間拆開再插入橫向Combo
轉好又拆開?這絕對是浪費步數

p.s. 轉到後半可能的確需要拆開的動作
但開始時應該節省步數,除非同時在轉多個Combo

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好像還有一個原因的,不過我寫著寫著就忘記了...想起來的話再說


聽說山本設計P&D時為轉盤大小做過不少考慮和測試
最後決定是5x6介面,如果設計是正方形介面就話就不有本篇技巧
山本設計成長方形只是因為手機版面大小問題,還是考慮到本文內容呢?

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