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2023年1月27日 星期五

《火焰之紋章 Engage》玩後感

一時心血來潮想寫一下最近在玩的遊戲心得及評價
我先給新手一句心得「重裝很好用」
每一集火紋都一樣
「重裝」因為防禦力極高,在很早期就已經能單獨出戰
升等之後也能夠抵抗一下魔法
或者配合一隻飛馬應付魔法也可以

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這裡我先講一下個人履歷
我是從GBA版《封印之劍》開始玩的火紋粉絲
基本上在GBA / GC / NDS / Switch的版本都有玩
(我沒有玩《曉之女神》,因為沒有Wii主機)
自從玩過火紋之後,我就產生了一個概念
「火焰之紋章 = SLG戰棋遊戲」
之後無論玩什麼系列的戰棋都覺得「不好玩」
包括《超級機械人大戰》系列
即使我本身是《勇者系列》等機械人作品的粉絲
所以火紋給我的影響真的很大

我喜歡《火焰之紋章》這個系列是因為很有挑戰性
以往的作品都能夠令我一玩再玩
因為遊戲的設計上有各種各樣的限制
最經典就是角色死後不能復活
不過我也不打算在這裡講太多舊作的東西

我們回來講講《Engage》的遊戲體驗
我覺得《Engage》的遊戲玩法實在太方便、太簡單了
完全沒辦法滿足我對策略遊戲的難度要求
如果你沒有玩過舊作的話,這裡可以給你參考一下
我以前玩《封印之劍》第一章「困難」
大概要打十次以上才能過
而現在《Engage》的「超難」
幾乎都是一次通關
我猜可能是敵人的能力值不足的問題
不過這一點還好
我最不喜歡、我覺得最破壞遊戲平衡的是以下幾點

1, 武器沒有耐久值
這好像已經是上集還是更早就已經被刪的東西
各種A級B級武器任意使用
完全無需考慮武器消耗問題
你可以想像一下,當你衝到Boss前面
打了幾下之後,如果武器會破掉就GG
所以你需要更加詳細地思考你的策略
或者像我以前會利用武器耐久值
算準武器破掉的時機
這樣便能在敵人的回合自動做一個換武器的動作
能玩的東西會變得更多
但現在直接拿最高攻的武器
或者1-2攻擊距離的武器就可以橫行

2, 補師超超超多
以往一開始只有一個弱爆的僧侶當補師
防禦力很低、HP很少、沒有攻擊手段
要轉職後才能習得魔法攻擊
需要一直關顧他不要死,又要想辦法升等
現在直接變成氣功師
又能補血、又有連續攻擊、又能加防
太強了吧!
而且補師的數量多得可怕
無論什麼鬼職業都能用法杖
體術可以配法杖
魔法可以配法杖
飛馬可以配法杖
飛龍可以配法杖
騎士也可以配法杖
換句話說,就是沒有職業特色

3, 升Lv太方便
舊時通關的經驗值是「有限的」
不能隨時隨意地升等
如果前面打得不好,中期有可能會等級不足
現在據點可以訓練,世界地圖也有遭遇戰
少量遭遇戰我覺得還好
但結果是遭遇戰遍布整張地圖,多到打不完
隨意刷等刷錢,然後又可以回據點補給、煉武器
以往的武器熟練度還需要自己從E級慢慢提升到A級
現在轉職就直接給你最高級...

4,
前面三點我提到的都是遊戲平衡方面
第四點我想投訴的是故事流程
如果你只是個輕度玩家
對策略遊戲沒什麼想法
可能只是想看看遊戲故事的話
我會覺得有點不爽
這一集,每打完一章之後
都會有一個探索時間
可以去跟其他角色聊天互動
可以在地圖上拾取一些道具
可以回到據點休息、訓練、玩小遊戲
看似有用,但實際沒什麼屁用
我在玩的是SLG策點遊戲,而不是《牧場物語》
確實有點煩人,而且每一章之間都被強制中斷一下
對於想「看故事」的人
你會有種像是在看YouTube時不斷被廣告插入的感覺
非常令人出戲
我比較喜歡一章緊接一章打下去的感覺
「據點」的設計根本只是為了拉長玩家的遊玩時長

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我簡單總結一下近代《火焰之紋章》的轉變
以前的火紋設計是想你用策略通關
爆機後還有提供通關的綜合評價
所以會有一種成功挑戰的喜悅感
但現在的火紋就是怕你打不贏
將所有難度通通降低
把需要花時間的東西全部刪走/簡化
怕你走錯步還給你一個「龍之時水晶」倒流時間
其實很多其他新版的經典遊戲系列都有這個問題
像是Pokemon刷色違、刷個體越改越簡單
Monster Hunter掘礦石不用再帶鋤頭
很明顯是為了配合現代人越來越沒耐性而作的改變
產商可能很怕這些舊系列遊戲
如果不作出什麼改變,就沒法吸引新玩家
但對老玩家來說,遊戲體驗真的很差
《Engage》一方面想吸引新玩家
一方面又加入大量舊作品的主角(紋章士)來賣情懷
新玩家根本不知道他們是誰好不好
所以給我的感覺就是兩邊不討好

不過《Engage》還是有值得稱讚的部份
我覺得這一集的角色設計很不錯
有好幾位角色我都滿喜歡的
另外「Break打破」的新系統亦為玩家提供了新的戰術

最後如果你對SLG遊戲有興趣
我強烈推荐GBA版《火焰之紋章 封印之劍》
有些「外傳」關卡需要一些特殊通關條件才能開啟
另外提醒一下,舊版如果要加入新角色
很多時候都要用特定角色在戰場上面靠近對話
所以要很小心不要錯手殺掉他們哦

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